venerdì 14 gennaio 2011

Pecore in test su android

In questi giorni sono riuscito a metter mani su pygame e devo dire che mi sono trovato abbastanza bene. La configurazione su eclipse mi ha fatto penare un pochino, ma alla fine è andata.
Sono rimasto impressionato dalla velocità con cui è possibile montare grafica e rendere tutto interattivo. Sono partito dal mio libro, poi mi sono scaricato esempi dal sito di pygame - è tutto molto chiaro, sono decisamente sorpreso. Piacevolmente sorpreso.

..al contrario ieri è uscito un interessante post del team di byHook, che non conoscevo, ma dal loro sito, decisamente ben fatto, ho capito che sono sicuramente in gamba.
Nel post, visitabile qui, mostrano un interessantissimo test di prestazioni per android (via air) costituito da una serie di pecore che si muovono sullo schermo.
La cosa più utile è che, se uno ha android, può scaricarlo e testarlo sul proprio device, cosa che abbiamo fatto in ufficio. Ne esistono due versioni, una che sfrutta esclusivamente la GPU e una solo la CPU.

Nel menù è possibile selezionare la tipologia di disegno delle pecorelle in tre modalità: blip ovvero alla vecchia maniera con il copyPixel, oppure con sprite contenti bitmap, oppure vettori rasterizzati. Sul piano dell'animazione si può influenzare la quantità e il tipo di effetto ovvero se si muovono, se sono animate, se ruotano, renderle semi trasparente (ammazzando il device), applicare uno zoom in e out. Insomma, il test è ricco e mi pare proprio ben fatto.

Al contrario il risultato è, secondo me, deludente. Il post si conclude con delle tabelle di risultati che, personalmente, non ho ritenuto incoraggianti. Vederlo dal vivo sui device poi è stato un bel colpo basso.
Il team, però, non si è espresso così negativamente, anzi nei commenti Jake, l'autore del post, scrive:
«@felix, thanks for catching the URL issue! To answer your question, I think its very possible to make a game that runs at 30fps… I am currently working on 2 very different types of games using Air for Android. One is draw heavy (which is what spurred this demo) and one is SQLite and Memory heavy. The draw heavy one keeps up just fine really, even with touch inputs. SQLite one is a different story. But that one is no where near the optimization stage. The settings used in the data were meant to push the hardware. I’m guessing you won’t need to draw 100+ rotation, alpha, scaling, translating sheep at 30fps :) However if its frame-based animation heavy (eg. sprite sheets, timeline animation), I’m not sure. I haven’t found a fast way to do that yet. But there has to be some way.»

Sarà, ma finchè non vedo qualcosa di davvero valido (magari fatto proprio dal sottoscritto) rimango scettico.
Volendo, esistono già dei risultati che dovrebbero rendermi felice, e si possono vedere qui, sul sito di Lee Brimelow eppure finchè non vedo qualcosa di decente sul mio ipod touch rimango della mia idea. Anche perché mister Lee qui ha postato uno dei suoi ottimi video e questo finiva con due demo strabiglianti: una con un sacco di oggetti 2D che scorrevano sullo schermo, e un altro con 3 dadi 3D che ruotavano e rimbalzano. Tutto, ovviamente, ad altissime prestazioni.
Avesse rilasciato il codice, almeno del primo, dico io.. o almeno alcune righe della parte più importante e invece nulla. Sarà che sono scettico di natura.
Ad ogni modo, credo che prestissimo farò un mini gioco di prova stile (il bellissimo) drop7, quindi con poche animazioni ma solo concept, vediamo se quanto meno gira a un livello onesto. E magari poi faccio anche dei bei post.

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